Новости

Главная Новости

Интервью с разработчиком шлема виртуальной реальности Дмитрием Кудрявцевым

Опубликовано: 10.10.2018

Связано это не только с их высокой стоимостью, но и с западными санкциями, усложняющими процесс приобретения.

Сделать виртуальную реальность доступной для россиян может красноярская компания VRDevice, разрабатывающая аналог Oculus Rift DK2. О преимуществах и уникальных свойствах шлема VRD мы поговорили с основателем и главным инженером компании Дмитрием Кудрявцевым.

Расскажите, пожалуйста, о своем инженерном опыте.

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий, и мой инженерный опыт начинается с детства. В возрасте 5 лет в гостях я засунул пинцет в розетку и «словил» зайчиков. Лет в 9 я уже начал паять элементарные схемы по учебникам, правда, зачастую не до конца понимая их смысла.

В 12 лет уже использовал цифровые компоненты и сделал нечто подобное таймера с цифровыми LED-индикаторами. Параллельно интересовался программированием и в 12 лет уже использовал Basic на своем ZX Spectrum 48К. Были попытки изучения и ассемблера, но на тот момент это оказалось слишком сложным.

В школьном УПК в 9-11 классах мы занимались радиотехникой и изучали цифровые схемы.

Ну а затем – университет и работа на последних курсах на заводе КРАСМАШ в цехе испытаний и инженером-электронщиком по установке дополнительного оборудования (сигнализации, автопрогрев, автозвук) на дилерские автомобили Renault и Nissan. После окончания университета работал на заводе КРАЗ в отделе автоматизации и технической поддержки, где приходилось также решать задачи по разработке SCADA систем.

Однако эта работа мне быстро наскучила и казалась бесперспективной. В 2008 году я уволился, переехал в другой город и некоторое время спустя нашел работу разработчиком Objective-C в одной из молодых компаний Абакана. Так я стал инженером-программистом, о чем нисколько не жалею.

Как Вам пришла в голову идея заняться разработкой шлема для виртуальной реальности?

Это произошло осенью 2014 года. Весной того года я ездил на CodeFest и имел возможность протестировать Oculus DK1. Летом этого года вышел DK2, начались санкции, и Oculus закрыли предзаказы для России и Украины. Купить эти устройства стало проблемой, начались спекуляции, рост доллара. Я понимал, что тема эта очень интересная, и решил тогда сделать свой вариант более доступного шлема виртуальной реальности.

Основная мысль была следующая: если по прошествии условных 10 лет эта тема разовьется, то я буду жалеть о том, что была такая возможность, но не попробовал себя в этом. Поскольку не люблю сидеть без дела, то просто начал экспериментировать и создавать VR-устройство. Пожалуй, это был чисто технический интерес. Чуть позже ко мне подключились Роман Балакирев и Николай Штабель.

С какими сложностями вашей команде пришлось столкнуться при разработке? Отсутствие комплектующих, интереса потенциальных инвесторов или что-то еще?

Основная сложность – это отсутствие инвестиций, рассчитанных на долгий срок, соответственно, и поддержки со стороны крупных производителей аппаратной части. У гигантов вроде Oculus и HTC есть возможность выпускать собственные запчасти под конкретный продукт, нам же приходится использовать серийно выпускаемые компоненты, что не всегда лучше с технической стороны и стоит несколько дороже.

Ну и, конечно, нехватка времени.

Насколько мне известно, актуальная версия шлема – это рабочий прототип. Когда вы планируете выпустить потребительскую версию?

До выпуска потребительской версии нужно пройти еще большой путь доработок. Но, при наличии инвестиций, я уверен, что потребительскую версию шлема можно будет сделать в течение года.

Чем шлем VRDevice принципиально отличается от аналогов? Расскажите подробнее о плате VR-трекинга.

Изначально это был DIY-проект. Поэтому основное его отличие от других – это модульность, стоимость и поддержка различных программно-игровых платформ. Не секрет, что шлемы виртуальной реальности будут устаревать с такой же скоростью, как, например, смартфоны. Мы будем стараться сделать так, чтобы пользователи могли производить модернизацию шлема самостоятельно при возникновении такой необходимости.

Поэтому возможность установки экрана с большим разрешением, корпуса или платы трекера с большим функционалом будет очень кстати. Сейчас мы полностью поддерживаем Oculus, уже в следующем году планируем сделать поддержку Open VR. А там и до поддержки технологии Lighthouse недалеко. На сегодняшний момент плата трекинга содержит в себе цифровые гироскоп, акселерометр, магнитометр, USB-хаб, цифровой звук и, конечно, сердце системы – микроконтроллер. Клиенты, которые приобрели шлем ранее, смогут просто обновить его прошивку самостоятельно.

Какие сферы, помимо игровой, кажутся Вам наиболее перспективными с точки зрения использования шлема?

Аттракционы, медицина, образование, архитектура и дизайн.

Вы ориентируетесь прежде всего на отечественный рынок? Будет ли шлем продаваться за рубежом?

До выхода потребительской версии шлем будет представлен в основном в России и странах СНГ. В будущем мы, конечно же, рассчитываем и на международные рынки.

Одна из самых популярных в России сфер применения VR-шлемов – аттракционы в торговых центрах

Насколько сильно противодействие консервативной части аудитории? Я имею в виду тех, кто считает, что любой произведенный в России продукт – это по определению плагиат. Вообще, часто ли вы сталкиваетесь с подобным отношением?

Консерватизм – это немного другое, по-моему. Да, иногда можно встретить подобные комментарии в статьях или к видео. Могу сказать одно: такие люди, скорее всего, сами ничего никогда не делали. И, скорее всего, не сделают. Больше похоже на троллинг или диванную аналитику.

Насколько высоко Вы оцениваете шансы VRDevice на успех? Не боитесь не выдержать конкуренции с крупными игроками рынка?

Мы не собираемся конкурировать с крупными игроками на рынке: это бессмысленно, учитывая разные весовые категории на текущий момент. Но если посмотреть на рынок, например, смартфонов, то становится очевидно, что каждому хватит места. Есть более узкие ниши использования шлема, которые с большой долей вероятности можно занять.

VRD – это тот проект, который существует вопреки. Так он и задумывался. Нас сложно закрыть, потому как у нас нет долговых обязательств. Мы работаем сами на себя, создавая продукт, и ни от кого не зависим. Это и отличает нас от многих других.

Вы сами используете шлем в обычной жизни? Есть ли у Вас любимые игры под VR? Какие жанры предпочитаете?

Времени на игры у меня почти нет, но мне нравятся авиа (DCS, War Thunder), космические симуляторы (Elite Dangerous) и различные ужастики, например, Alien Isolation при использовании шлема.

VR – это погружение в атмосферу прежде всего. Когда выйдет официальная поддержка Fallout 4, на мой взгляд, будет очень интересно. Было бы очень круто поиграть в STALKER или Day Z, но с официальной поддержкой VR. Все-таки игры должны быть адаптированы под VR, чтобы они хорошо смотрелись в шлеме.

Спасибо за ответы, Дмитрий, и удачи!

Спасибо и вам. Был очень рад пообщаться с вами.

rss